statystyki
314930 Odsłon
Online: 3
Rekord: 36




Google
 
Web unrealservice.net

Temu punktowi należy poświęcić więcej uwagi, ponieważ właśnie o przełączniki opiera się część potęgi Unreal'a.
Każdy obiekt (aktor) w grze jest jakoś nazwany. Ta nazwa nie musi być unikalna. Tak więc jeśli zrobimy windę czy drzwi to są one jakimiśtam moverami, więc ich nazwy są domyślnie ustawiane na Mover1, Mover2 itd. wg ich typu. Każdą taką nazwę można dowolnie zmienić - winda nie musi się wcale nazywać Mover1, może również Winda_w_arenie itp. Jest to bardzo przydatne podczas lokalizowania obiektów którymi się zarządza, za chwilę do tego dojdziemy.
Aktor o ogólnej nazwie Trigger jest stworzony specjalnie do tego, aby wywoływać pewne ściśle określone zdarzenia zdefiniowane w jego właściwościach. Jeśli np. taki Trigger ma za zadanie otworzyć jakieś drzwi, uruchomić zgniatarkę czy scągnąć windę, to w jego opisie musi być podana nazwa tego obiektu. Trigger również posiada swoją nazwę, tak jak każdy inny aktor.
Obie wspomniane wartości ustawia się we właściwościach aktorów w grupie + Events.
Zróbmy w takim razie w mapce jakieś windy, aby można je było skojażyć z triggerem.

Ja w swojej mapce zrobiłem dwie - jedna będzie reagować na dotknięcie gracza, a druga na przełącznik. Robimy je na tych samych zasadach jak poprzednio drzwi. U mnie wygląda to mniej więdcej tak:







Windy od samego początku są ustawione na reagowanie na dotyk gracza. Teraz jedną z nich skojażmy z triggerem.
W obok miejsa gdzie winda ma przyjechać (czyli na półce) wstawiamy aktora o nazwie Trigger. W grupie jest ich więcej i omówię je później, teraz wstawiamy przełącznik ogólnego przeznaczenia. Powinno to wyglądać w ten sposób:



Następnie, tak jak wspominałem wcześniej, trzeba nadać tym gagatkom jakieś nazwy i powiązać je ze sobą. Jeśli naszą widę nazwiemy tak:



to w Triggerze należy wpisać tą samą nazwę w polu Event (czyli "zdarzenie" kiedy uruchomi się przełącznik) należy wpisać dokładnie to samo:



Jeśli dobrze wpisano te nazwy, to na siatce powinna się pojawić między powiązanymi aktorami czerwona linia - mówi ona, że te obiekty są powiązane. Wygląda to tak:



Teraz postaw jeszcze jednego triggera w miejscu z którego winda odjeżdza do góry, aby dało się nią wjechać na półkę. Obowiązują te same zasady. Można nawet użyć polecenia Duplicate z prawego klikacza. W rezultacie powinno to wyglądać jakoś tak:





Na koniec ważną operacją jest danie windzie do zrozumienia, że od teraz ma reagować na przełączniki a nie na dotyk. W tym celu należy zmodyfikować we właściwościach windy w grupie + Object następujące pole tak:



Od tej pory za każdym razem kiedy gracz dotknie (oczywiście w grze niewidzialnego) Triggera, winda ruszy do góry. Windki można jeszcze urozmaicić przypisując ich ruchom jakieś dźwięki, np. tak:




Na koniec należy dodać, że nie tylko Trigger poże wywoływać jakieś zdarzenia - otóż może to robić KAŻDY inny obiekt, pozostaje tylko kwestia przydatności do tego np. beczki czy stołu. Ale o tym wspomnę jeszcze w kolejnych lekcjach.

Powrót do spisu lekcji






Dodaj
Usuń



Copyright © 2000 - 2006 By Micro. Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Przeczytaj deklarację o Ochronie Twojej Prywatności