statystyki
314921 Odsłon
Online: 3
Rekord: 36




Google
 
Web unrealservice.net

Nasz Hello Room był dosyć prosty, powstał bez specjalnego angarzowania. Czas zająć się zagadnieniem textur. Zacznę od nakładania ich na ściany gotowych brył, na początek niech nam do tego posłuży nasz kochany Hello Room.
Po pierwsze w Browserze należy wybrać Textures, by mieć do nich dostęp:


Jeśli nic nie zmieniałeś w ustawieniach edytora, już po samym jego uruchomieniu będziesz mieć do wyboru wiele ciekawych texturek. Jednak w każdej chwili możesz załadować wiele więcej, zawsze są w katalogu Unreal\Textures na płycie i dysku. Aby to zrobić, w trybie edycyjnym tekstur wciśnij przycisk Load:


po czym wybierz jedną lub więcej paczek. Od siebie dodam, że najciekawsze są w Ancient.utx oraz NaliCast.utx.
Kiedy masz już tą texturkę która Cię interesuje i chcesz ją położyć na jakiejś ścianie czy podłodze, zaznacz ją lewym przyciskiem myszy w Browserze:


po czym kliknij na powierzchnię, na której ma się ona znaleźć tak, aby pojawiły się na niej niebieskie kropki, mniej więcej takie:


Jeśli chcesz nałożyć texturę na więcej niż jedną powierzchnię, to możesz zaznaczyć wiele na raz, klikając na nie lewym przyciskiem myszy z przytrzymanym klawiszem Ctrl na klawiatoorce. Gdy wszystkie rządane są zaznaczone, wystarczy ponownie kliknąć na odpowiednią teksturę w Browserze, lub na zaznaczonych powierzchniach spod prawego przycisq myszy wybrać Apply texture [cośtam], zależnie od nazwy.
Po kilku takich operacjach nasz Hello Room wygląda już dużo ładniej:


Oczywiście, jak już wspomniałem wyżej, najpierw każdą powierzchnię należy skojażyć z jej przeznaczeniem - określić co jest ścianą a co podłogą/sufitem. Jeśli nie łapiesz o czym mowa, to sięgnij do Zasad ustawiania właściwości. Jest to o tyle potrzebne, że jesli chcesz położyć glazurę ;P na łączonych podłogach, to Eddie połączy obrazek w jedną całość i nie będzie potrzeby dopasowywania ich kierunku lub wielkości do reszty. Jeśli nie wiesz o co chodzi, to natychmiast załapiesz jak coś takiego Ci wyjdzie, będziesz wiedzieć dlaczego ;).
Po wielu takich operacjach na teksturach, mapka wymaga przebudowania (F8) aby były poprawnie pokazywane światła i cienie, acz nic nie szkodzi by robić to częściej.

Teraz kilka słów o eksportowaniu i importowaniu textur. Jeśli jakaś Ci się np. podoba ;P to możesz ją zapisać w bardziej strawnym formacie niż .utx, czyli w .PCX . Aby to zrobić, należy wdusić przycisk Export w Browserze:


lub spod prawego klikacza myszki na texturce wybrać polecenie o tej samej nazwie. Taki obrazek zawsze ma 256 kolorów i własną paletę.
Jeśli natomiast chcesz dodać jakąś swoją własną lub zmienioną po eksportowaniu, kliknij przycisk Import i wpisz nazwę paczki w jakiej ma się znaleźć, nazwę w edytorze i wedle uznania jakieś opcje. Przy importowaniu pamiętaj, że textura MUSI mieć 256 kolorów i być w formacie BMP lub PCX. Osobiście zalecam, aby była wymiarowa, czyli jej wysokość lub szerokość była zawsze jedną z liczb: 16, 32, 64, 128, 256 lub 512. Do obróbki i przygotowania tekstur do importu najlepiej używać programów: PhotoShop lub Paint Shop Pro. Ten ostatni jednak wystarcza w zupełności, ponieważ do niewątpliwie prostych operacji na takich obrazkach nie ma sensu zaprzęgać wielkiego kombajnu, ale to już moje własne zdanie.

Powrót do spisu lekcji






Dodaj
Usuń



Copyright © 2000 - 2006 By Micro. Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Przeczytaj deklarację o Ochronie Twojej Prywatności