statystyki
314925 Odsłon
Online: 3
Rekord: 36




Google
 
Web unrealservice.net

Można budować mover'y dowolnie skomplikowane, nie tylko zrobione z kilku ścian. Cała istota tworzenia obiektu ruchomego w Unreal'u polega na tym, że najpierw tworzy się zbitkę bryłek, a później dopasowuje się ją do schematu by ostatecznie utworzyć pojedynczy obiekt o takim samym skomplikowaniu jak jego wzór powstały z brył statycznych. Prościej mówiąc, jeśli chcesz np. zrobić jakąś bardziej skomplikowaną windę, to najpierw musisz ją poskładać ze zwykłych brył. Nie zawsze take coś się uda w samej mapce, po to się robi pomieszczenie pomocnicze - musi ono być na tyle duże aby mogło w sobie z dużym zapasem zmieścić cały docelowy szkielet. Dlaczego? Popatrz na poprzednie drzwi - po zrobieniu ich jako zwykłą bryłkę wsadziliśmy ją w schemat i dopasowaliśmy idealnie do jej kształtów. Tylko że te drzwi miały tylko 6 ścian składowych. A co jeśli ta winda ma być np. z kabinką? Przecież nie będziesz robić każdej ścianki osobno. Wtedy składa się kabinkę z kilku zwykłych ścianek (statycznych) i na końcu DOPASOWUJE schemat do niej tak samo jak do tych prostych drzwi. Nie wolno po dopasowaniu pominąć najważniejszego kroku, który jest gwarancją na przełożenie textur na mover - polecenie Copy Polygons (patrz wyżej). Po tej operacji należy już tylko przenieść ułożony schemat (ale nie skalować!!!) na miejsce docelowe i zbudować Moving Brush. Jeśli będą z tym jakieś problemy to piszcie lub dzwońcie.
Ciekawe efekty można również osiągnąć modyfikując we właściwościach movera niektóre pola:


Pokazane pola są najważniejsze i najczęściej zmieniane przy tworzeniu powszednich moverów. Oznaczają (z lewej) co ma wyzwalać ruch obiektu, oraz (z prawej) jak ma się on zachować po wyzwoleniu.
Reszta to kwestia pomysłowości. Np. przy pomocy movera robi się szybę okienną! Tworzy się taki z teksturką szyby i wstawia do okna. Jako Mover Keyframe 1 ustawia się pozycję w której mover nie będzie widoczny po zbiciu szyby (np. pod podłogę, nad sufit...). Następnie ustawia się MoveTime na 0.000000 aby czas przesuwania się moverka był zerowy (natychmiastowy), a z listy po prawej wybiera ME_IgnoreWhenEncroach co oznacza, że nasz mover po przesunięciu się zostanie juz w tej pozycji. Dobrą przktyką jest też ustawienie pola bTriggerOnceOnly na TRUE, co będzie oznaczać, że mover ten może być wyzwolony tylko jeden raz, czyli szyba już po jednym zbiciu nie pojawi się drugi raz. W powiązaniu movera z aktorem BreakingGlass posypią się jeszcze kawałki szkła. Tworzenie szyb omówię dokładnie później, teraz posłużyłem się tym aby zobrazować działanie tych efektów w praktyce.

Następną ważną grupą ustawień movera jest ta:


Ustala się tu dźwięki przesuwania i w ogóle ruchu. W te miejsca wstawia się dźwięki wybrane w Browserze z grupy SoundFX. Jeśli nic nie ma to wciśnij przycisk LOAD i tam na liście znajdź jakieś pasujące. Pokazane pola w grupie +MoverSounds oznaczają od góry dźwięki: zamknięcie, zamykanie (rozpoczęcie zamykania), przesuwanie (pośredni między zamknięciem a otwarciem), otwarcie, otwieranie (rozpoczęcie otwierania).
W grupie +Sound określa się głośność owych dźwięków, promień rozchodzenia itd. Pole AmbientSound pozwala określić jaki odgłos ma wydawać mover cały czas. Np. jeśli mover to jakiś ruchomy otwierany panel to powinien wydawać dźwięk komputera czy czegoś innego - Twoja fantazja.

Powrót do spisu lekcji






Dodaj
Usuń



Copyright © 2000 - 2006 By Micro. Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Przeczytaj deklarację o Ochronie Twojej Prywatności