statystyki
314926 Odsłon
Online: 3
Rekord: 36




Google
 
Web unrealservice.net

Już wczesniej wstawiliśmy do mapki parę świateł, ale nie zastanawiając się specjalnie nad tym co toto może. Otóż należy wiedzieć, że praktycznie każdy aktor może być jakotakim źródłem światła. Najczęściej jednak stosuje się właśnie tę zwykłą pochodnię. Ale i ta ma wiele właściwości przydatnych do tworzenia np. efektow zepsutego reflektora, ognia czy nawet mgły.
Więc jeśli chcesz ustawić takie parametry światła jak jego kolor, nasycenie i jasność to mlaśnij na pochodnię prawym przyciskiem i wybierz Light properties.... Tam jest takie coś:


Poszczególne parametry oznaczają:
Brightness - intensywność
Hue - barwa
Saturation - nasycenie

W następnej grupie:


można ustawic dodatkowe efekty światła, niektóre z nich są widoczne w grze pod warunkiem ustawienia opcji VolumetricLighting na TRUE (patrz wyżej: Advanced Options). Można tu określić efekty świecenia tzn. czy ma falować na wzór ognia, reflektora, latarni czy nawet lampy dyskotekowej, jak również da się zdefiniować typ świecenia: ciągłe, pulsacyjne, zepsute lub nawet słoneczne (czyli gasnące i rozjaśniające się bardzo powoli jak dzień i noc). Tu ustawia się również czy może być zaburzane aktorami (czy aktorzy będą rzucać cień - bActorShadows) oraz czy ma być widoczna korona świetlna- charakterystyczna poświata widoczna z daleka. Dodatkowo można określić takie światło jako źródło mgły (VolumeFog), ale o tym później.
Nie jest konieczne wstawianie setek źródeł jeśli nasza mapa jest bardzo duza terytorialnie i chcemy np. stworzyć wszędzie jednolity półmrok czy coś podobnego. Można łatwo osiągnąć takie rozświetlenie i dotyczy ono całej strefy w której znajduje się aktor powodujący ten efekt. Najlepiej jest użyć do tego celu aktora o nazwie ZoneInfo. W zasadzie można tu użyć prawie każdego innego aktora, ale tak jest pewność który jest za to odpowiedzialny i łatwo go znaleźć w wypadku rozbudowanej mapy. W jego właściwościach należy zmodyfikować pola w grupie +ZoneLight zgodnie z zasadami jak dla zwykłego źródła. Po ustawieniu tych pól należy przebudować mapkę (F8). Takie światło rozchodzi się równomiernie niezależnie od geometrycznej budowy mapki w strefie, w której znajduje się ZoneInfo. Oczywiście może być ich więcej, zależnie do czego się ich użyje i ile mamy stref.

Powrót do spisu lekcji






Dodaj
Usuń



Copyright © 2000 - 2006 By Micro. Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Przeczytaj deklarację o Ochronie Twojej Prywatności